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Jogo de Lotka e Volterra

Simulação sem Computador

Nessa prática você criará um tabuleiro d jogará para aprender um pouco sobre a dinâmica de predação. Criáramos um sistemas ecológico fechado para avaliar brincando a relação de vegetação-herbívoro-predador.

Procedimento Preparatório

Com uma cartolinha traz 64 quadros de tamanho igual. Com outra cartolina faz dois fichas de cada número de 1 a 8 que você colocará dentro de dois sacos de plástica (um para cada serie de 1 a 8) para usar mais tarde, Agora você precisa fazer 30 fichas de cada cor amarela, azul, verde e vermelho de tamanho para encachar nos quadros da tabuleiro que você já fez. Identificamos as cores das fichas do tabuleiro de forma seguinte: Verde > vegetação; Amarela - herbívoro (veado); Vermelhos > predador (onça); Azuis > lucros do jogp

O Jogo

Usamos o cenário seguinte:
1 O pasto cresce. Coloque fichas verdes no tabuleiro
2 O veado come o pasto. Troque as fichas verdes para fichas amarelas mas somente nas áreas onde já existem fichas amarelas
3 A onça preda o veado. Troque as fichas amarelas para fichas vermelhas
4 O caçador mata a onça. Troque as fichas vermelhas para azuis após a retirada das fichas vermelhas do tabuleiro. As fichas azuis são guardadas como lucro da caça fora do tabuleiro.
Para começar o jogo os dois jogadores colocam 16 fichas amarelas e 4 fichas vermelhas onde quiseram nos quadros do tabuleiro (um por quadro). As fichas podem ser colocados para reforçar sua estratégia de jogo.

Quadro Escolhido Aleatoriamente

Próximo quadro*

Desocupado

Verde

Amarelo

Vermelho

Todos ocupados

> Verde

não faça nada

não faça nada

Vermelho > Azul

Verde

> Verde

não faça nada

Verde> Amarelo

Vermelho > Azul

Amarelo

> Verde

Verde > Amarelo

não faça nada

Vermelho > Azul

Vermelho

> Verde

não faça nada

Amarelo > Vermelho

Vermelho > Azul

Pelo menos um quadro próximo do quadro escolhido aleatoriamente precisa ser ocupado observando as regras da tabela anterior. Se os quadros próximos estão ocupados por fichas de cores diferentes o jogador pode escolher qual regra que quer usar.
Após a transformação da cor como especificada na tabela, o outro jogador geralmente joga. Mas isso pode não acontecer se as outras possibilidades de ação ocorrem após a transformação inicial que ainda não parou como definida na tabela. Somente depois de que todas as transformações que o adversário joga. Em todo caso, o quadro próximo sempre se refere ao quadro que foi transformado.
Para cada transformação amarelo > vermelho ou vermelho > azul, o jogador tem duas escolhas aleatórias de números (nos sacos de plástico) um para horizontal e o outro para o vertical, mas somente pode jogar se a cor escolhida é vermelha (quadro com a cor vermelha). Se uma ficha vermelha foi escolhida, a ficha é retirada do tabuleiro e trocado par uma ficha azul. O jogo termina quando todas as fichas amarelas ou vermelhas somem do tabuleiro, Quem tiver mais fichas azuis ganha o jogo. Porém deve ser registrado cada jogada individualmente para analise para o relatório. A sequencia das jogadas e o resultado final deve ser mandado por e-mail para o professor.



Ecologia de populações